Sind Videospiele wirklich süchtig?

Sind Videospiele wirklich süchtig?

“Spielstörung” ist jetzt eine medizinische Diagnose. Es gibt jedoch kaum Beweise für einen echten Schaden, und das Spielen kann einen echten Nutzen haben


ICHhabe nicht oft ernsthafte Auseinandersetzungen mit meinen Kindern. Meine 12-jährigen Zwillinge sind gutmütig und kooperativ. Aber letzte Woche haben sie mich wahnsinnig spucken lassen. Ich musste immer wieder nachfragen und endlich Cajole machen, bestechen und drohen, dass sie ihre Playstation ausschalten und ins Auto steigen. Ihre Bildschirmzeit war noch nicht abgelaufen, sie schossen zurück. Es ist mir egal, zischte ich: Wir müssen Schuhe einkaufen. Aber wir sind mitten im Spiel!

Natürlich können Videospiele süchtig machen. Fast alle Eltern oder erwachsene Spieler wissen das zu schätzen. Die Tatsache, dass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) gerade die Diagnose ” Spielstörung ” zu der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD) hinzugefügt hat, die sich eng an Substanzgebrauchsstörungen, pathologisches Glücksspiel und den Rest anpasst, ist kein großer Schock. Aber ist die Sucht nach Videospielen eine “echte” Sucht? Ist eine Obsession mit Fortnite so schlimm wie ein Alkoholproblem?

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Experten weisen seit Jahren auf Parallelen zwischen Verhaltensabhängigkeiten wie Glücksspielen und Substanzabhängigkeiten wie Drogen und Alkohol hin, wobei die Hirnforschung ihre Ergebnisse stärkt. Beide Süchte sind ähnlich definiert: Als zwingende Aktivität ist es schwer zu stoppen, obwohl sie Ihr Leben ruiniert. Beide korrespondieren mit Unterschieden in der Gehirnstruktur und -funktion, die sich bemerkenswert ähnlich sehen. Die Menschen (egal, ob Kinder oder Erwachsene), die anfällig für eine der beiden Suchtarten sind, erzielen häufiger als andere eine hohe Impulsivität und eine niedrige Hemmschwelle, Entscheidungsfindung und kognitive Kontrolle. Sie leiden häufiger unter psychischen Problemen wie Depressionen und Angstzuständen, die häufig auf Kindheitserfahrungen wie Vernachlässigung oder Missbrauch von Eltern zurückzuführen sind.

Aber Videospiele machen selten süchtig. Das macht es zu einem ganz anderen Tier als zum Beispiel Glücksspiel oder Binge Eating. Experten schätzen , dass problematische Spiel wird ausgestellt von 0,5% der Bevölkerung und weniger als 1,0% der erwachsenen Spieler. Für diese wenigen gilt möglicherweise das Etikett “Sucht”. Aber eine ähnliche Fraktion kann fast alles, was attraktiv oder unterhaltsam ist, einschließlich Einkaufen und Sport, abhängig machen. Ist es sinnvoll, eine „Störung“ zu erfinden, die an diesen Rand passt? Könnte es sogar mehr schaden als nützen?

Die „Internet-Gaming-Störung“ hat nicht nur keine negativen Auswirkungenauf die Gesundheit, die Geselligkeit oder körperliche Aktivität, sondern auch ein Aufschrei von Forschern und Wissenschaftlern, der vor den Gefahren einer Pathologisierung eines normalen Verhaltensausbruchs warnt . In China werden Teenager in ein „ Boot Camp “ gezerrt, weil sie mehr Zeit online verbringen, als es angemessen erscheint. Die Gefahr für uns kann eine psychische “Krankheit” verursachen, die vorher nicht existiert hat.

Das heißt nicht, dass wir uns keine Sorgen machen sollten. Heroin war ein technologischer Fortschritt gegenüber Opium. Und mein Liebling, Scotch, ist eine große Verbesserung gegenüber den Gebräu von gestern. Videospiele spiegeln jedoch die technologische Entwicklung in bisher unerreichtem Umfang wider. Ihre Anziehungskraft kann exponentiell zunehmen, und was wir heute sehen, könnte der Beginn eines neuen Zeitalters des zwanghaften Spiels sein. Tatsächlich sagt die Attraktivität von Videospielen mehr über die Brillanz von Designern und ihre atemberaubende Technologie aus als alles andere. Es gibt keine Regulierungsbehörde, um die Suchtgefahr kommerzieller Produkte zu kontrollieren, es sei denn, es handelt sich um Alkohol oder Drogen. So sind Jung und Alt Spielern, die hauptsächlich aus Profitgründen motiviert sind, großen Konzernen ausgeliefert. Und sie bewegen sich schnell.

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Spielen hat jedoch einzigartige Vorteile sowie potenzielle Fallstricke. Erstens machen Videospiele viel Spaß. Zweitens können sie gut für dich sein . Dutzende von Studien haben Korrelationen zwischen der Verwendung von Videospielen und verbesserter räumlicher Verarbeitung, Multitasking, Aufmerksamkeitskontrolle und Ausdauer gezeigt. Und (tut mir leid, das muss ich hinzufügen, Eltern) Die Spiele, die viele von uns am meisten hassen – Ego-Shooter – erhalten Bestnoten für die kognitive Verbesserung. Spiele verbessern auch die emotionale Selbstkontrolle und soziale Fähigkeiten. Die Kinder von heute spielen mit Teams von anderen Kindern, die Schulfreunde oder Fremde aus der ganzen Welt sind, Menschen, deren wirkliche Namen sie nie kennen werden, aber für die sie sich interessieren und für die sie sich interessieren. Und zuletzt zeigen neuere Forschungen einen Goldlöckchen-Effekt. Ein bis zwei Stunden tägliche Bildschirmzeit (einschließlich WhatsApp, Filme und Videospiele) sind optimal für das “psychische Wohlbefinden” von Jugendlichen, dh besser als entweder keine Bildschirmzeit oder mehr als drei oder vier Stunden täglich.Werbung

Eine neue Richtung in der Spieleforschung ist es, den inhärenten Reiz der Spiele zu nutzen – was sie so attraktiv macht -, um die psychische Gesundheit von Kindern zu verbessern. Das Playnice Institute entwickelt und testet Spiele, die der Angst vor Kindern, dem schwerwiegendsten psychischen Problem der US-Familien, entgegenwirken. Anstatt zu versuchen, ängstliche oder deprimierte Kinder einmal pro Woche in das Therapeutbüro zu schleppen – eine Strategie, die nur begrenzte Erfolgschancen hat – arbeiten psychologische Forscher mit Designern zusammen, um Spielumgebungen zu strukturieren, um ängstlichen Kindern zu helfen, ihre Emotionen zu kontrollieren und sich selbst zu entwickeln. Vertrauen, sowohl auf dem Bildschirm als auch in dem, was wir als reales Leben bezeichnen möchten.

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Die Attraktivität des Glücksspiels geht also in beide Richtungen. Ich hoffe, dass unsere Kinder in Ordnung sind, weil wir ihre Bildschirmzeit kontrollieren. Andere Kinder werden diese Art der Überwachung nicht haben oder werden nicht “süchtig”, bis sie das Haus verlassen haben. Ich habe kürzlich einen jungen Mann getroffen, der dringend meine Hilfe wollte, da er seine gesamte Laufbahn als Student vergeudet hatte, um römische Legionäre zum Sieg über die Barbaren zu führen. Und es gibt eine schnell wachsende Spielekultur zwischen Teenagern und Jugendlichen, die den meisten Eltern das Verständnis oder die Kontrolle nicht zugestehen kann. Kinder werden nicht nur von den Spielen selbst verwirrt, sie werden auch in YouTube-Communities geführt, die sich mit ihrer Identität auseinandersetzen, und die Verdienste in Bezug auf Gewinne, Tötungen, Levels und Skins (was ihre Fortnite-Avatare sind) messenim Kampf tragen). Diese Dinge machen das Leben so viel aufregender, als von Haus zu Schule zu Sport und Musikunterricht zu schleppen. Wir wissen noch nicht, ob das für unsere Kinder gut oder schlecht ist. Was wir wissen ist, dass es ein Wettbewerb ist, den wir nicht so leicht gewinnen werden.

Eine bestimmte Menge an Spielen als Sucht zu definieren, ist nicht einfach und das neue Diagnose-Label wird wahrscheinlich nicht helfen. Die WHO möchte Ärzten und Versicherern die Möglichkeit geben, zu entscheiden, wer süchtig ist und wer nicht, und zwar auf der Grundlage der gleichen langweiligen Metriken, die sie seit Jahren verwenden: mindestens 12 Monate lang anhaltendes oder wiederkehrendes Verhalten von „ausreichendem Schweregrad“. Diese willkürlichen Abgrenzungen waren nie zuverlässig, um zu entscheiden, wer deprimiert oder besorgt genug ist, um auf die eine oder andere Weise behandelt zu werden. Ich bezweifle, dass sie mit Spielen besser abschneiden werden.

Psychiatrische Etiketten zur Erkennung psychologischer Probleme, Boxen und Körbe können hilfreich sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Videospiele sind mächtig und können das Verhalten der Menschen verändern. Aber um Sucht zu erkennen, müssen wir tiefer gehen – zu fragen, was fehlt, was dazu führt, dass Menschen etwas zwingend verfolgen. Und das ist viel komplizierter.

• Marc Lewis ist Neurowissenschaftler und Autor von The Biology of Desire: Warum Sucht keine Krankheit ist

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